Hace menos de un mes que lanzamos nuestra primera aplicación para Android, . Y hemos dicho bien, aplicación. Hasta esa fecha solo habíamos lanzado juegos educativos y además exclusivamente para la plataforma iOS. ¿Qué es y porque creemos que puede ser muy útil para los padres?
es una aplicación que permite crear dentro de un smartphone o tableta un entorno seguro. Dentro de ese entorno podemos seleccionar las aplicaciones y juegos que queramos que nuestro hijo utilice y luego bloquear el dispositivo para que no pueda “salir” de ese entorno. De esta manera no puede acceder a ninguna otra parte del dispositivo que no sea esa carpeta con las apps o juegos que hemos seleccionado. Una manera de dejar a nuestro hijo un smartphone sin que pueda eliminar nada, realizar una llamara o visitar sitios webs que no querríamos que viera. Pero hay más utilidades.
Seguro que hay muchos padres que se encuentran con la problemática de tener que comprar un móvil a sus hijos. No es muy normal que niños de 12-13 años vayan por la calle con un móvil, pero aun así hay veces que no se puede evitar. Si nos encontramos en ese caso y querríamos controlar a qué apps o juegos acceden, que mejor manera de hacerlo que creando un entorno seguro del que no puedan salir habiendo seleccionado previamente las apps o juegos que queramos. Pues eso podemos hacerlo con .
es un producto de LaTroupe Studios creadores de la serie de juegos educativos Monsters Band.
Monsters Band nace con la idea de enfocar la educación de nuestros hijos en estimular su creatividad y concentración, mediante actividades que favorezcan el desarrollo de su inteligencia a partir de las nuevas tecnologías. En este contexto es muy importante controlar el acceso de los niños a aplicaciones, que por su contenido y por la adaptación a su edad sean convenientes a su desarrollo cognitivo y social. Así como es importante controlar el tiempo destinado al uso de las aplicaciones basadas en dispositivos informáticos.
Es aquí donde pretende servir de ayuda a padres y tutores, para ejercer un control en el imparable acceso de los niños y niñas, a las nuevas tecnologías y aplicaciones tanto desde un contexto educativo y didáctico como lúdico.
La aplicación es gratuita y puede instalarse tanto en smartphones como tabletas con sistema operativo Android. Además está disponible en 6 idiomas (y esperemos muy pronto que sean muchos más): Español, Catalán, Inglés, Francés, Alemán y Italiano.
A día de hoy, a pesar de los múltiples medios de comunicación e información existentes, la televisión sigue teniendo un gran impacto social. Sin embargo, la forma en que la utilizamos ha ido cambiando con el paso de los años: la televisión se está orientando hacia una mayor interactividad y funcionalidad, sobre todo desde que es posible su conexión a Internet.
Una forma de sacar partido a esta renovación que la TV está sufriendo es su integración con herramientas de e-learning, que se encontraban hasta el momento reservadas casi por completo a ordenadores o equipos especializados para tal fin. Con la incorporación del e-learning a la TV (concepto denominado t-learning), los contenidos educativos pueden ser explotados de una forma alternativa a la convencional: la interacción se lleva a cabo en un entorno más confortable mediante el uso del mando a distancia. Concretamente, GRADIANT trabaja dentro del proyecto GAMETEL en la adaptación de juegos educativos de tipo aventura gráfica ricos en contenidos multimedia para su visualización en entornos TV. Algunos requisitos que es necesario que dichos juegos educativos reúnan son que contenga imágenes de alta resolución, iconos y texto de un tamaño adecuado para su visualización a determinada distancia y contenidos de vídeo abundantes. Hay que destacar que la idea no es sustituir al PC como herramienta habitual para la explotación de contenidos de e-learning, sino más bien complementar su utilización, se habla así de experiencias de aprendizaje mixtas.
Para la implementación de esta nueva solución de e-learning en un entorno TV, GRADIANT ha desarrollado un sistema que utiliza tecnologías diversas ya existentes combinadas de una forma innovadora. Concretamente se ha desarrollado una arquitectura compuesta por un servidor, que proporciona el acceso a los contenidos educativos, y un cliente (set-top-box conectada a la TV), que se encarga de la visualización de dichos contenidos. La complejidad del servicio reside únicamente en la parte del servidor con el fin de obtener un cliente lo más simple posible. La transmisión de información entre cliente y servidor se hace por medio de la tecnología de escritorio remoto, sobre una red IP. Sin embargo, debido a ciertas restricciones que este sistema de transmisión impone, cuando se detecta contenido multimedia se realiza una conmutación inteligente para su reproducción mediante streaming. Además, para proporcionar escalabilidad al sistema diseñado, se utiliza una infraestructura Cloud Computing o de computación en la nube que permite la virtualización de la parte del servidor, adaptando los recursos que se utilizan a las necesidades concretas del servicio en cada momento.
Esta línea de investigación supone por tanto una forma de extender las funcionalidades habituales de la TV a la vez que se enriquece la experiencia de e-learning, además de lograr eficiencia en la utilización de recursos gracias a la ejecución del servicio en la nube.